2015年12月20日 星期日

深究遊戲設計:在《Crypt of the NecroDancer》裡找尋節拍

原作者:Ryan Clark 於 September 17, 2014

Game Design Deep Dive: Finding the beat in  Crypt of the NecroDancer

深究遊戲設計(Game Design Deep Dive)是Gamasutra所推出的全新系列,目標為揭露電玩遊戲中特定的設計特色或機制,藉以表明看似簡單又基本的設計決定其實一點也不那麼簡單的緣由。

來看看上週關於《SteamWorld Dig》挖掘機制的部份。也別錯過《Road Not Taken》移動機制《失憶症》清醒度量表,這些來自開發者心境的見解。

來者何人:Ryan Clark,Brace Yourself Games的創辦人/設計師/程式工程師


  也許我最為人所知的身份是那位於2014年設計並寫出《Crypt of the NecroDancer》的傢伙,不過當1984年我六歲時老爸教我在Apple IIe上用BASIC寫出爛透了的遊戲,我身為「遊戲開發者」的旅途便開始了。在接下來的日子裡我維持著製作遊戲的嗜好,最終在2004年創立了遊戲程設維基(Game Programming Wiki),為分享所學出一份力。2005年我放手一搏走向全職,共同創立了Grubby Games並釋出了我們獲得獨立遊戲節(IGF)提名的解謎遊戲,《Professor Fizzwizzle》。各位可能也因為我們其他兩款獲獨立遊戲節提名的遊戲,《IncrediBots》《FizzBall》,而還記得Grubby。2009年我們把公司賣給Big Fish Games,然後2013年我決定重頭來過,為了做出《Crypt of the NecroDancer》而成立Brace Yourself Games。


所為何事:幾乎不需要準確對拍的節奏機制




  《Crypt of the NecroDancer》是一款為了盡可能不要求節奏感而煞費苦心的節奏遊戲。是什麼致使我們與傳統節奏遊戲公式的「完美」「尚可」「失誤」大相庭逕呢?

為什麼?


  我對《Crypt of the NecroDancer》的設計目標是製作一款讓人覺得公平的rogue類型地城推進遊戲。「公平」是要有《Spelunky》感覺起來的那種「公平」:當各位玩《Spelunky》死掉的時候,通常只能怪自己。你沒看到那個飛箭陷阱。你傻傻掉到刺上,諸如此類。

  只要遊戲是公平的,就有可能極具挑戰性而不會使玩家氣餒。每一次死掉都是缺乏知識的結果(「喔,我不知道那些臉會朝我射出箭來!現在我瞭了!)或是缺乏技巧。獲得必需的知識或技巧完全是落在玩家掌控之中。

  將之與最初的rogue類型遊戲《Rogue》比對看看吧。年輕的時候我把這遊戲玩到爛了,而即便經驗豐富,我還是時常因為缺乏食物,裝備不足或只因為不走運而死翹翹。我相信大部份《Rogue》所生成的地城其實都是過不了的。然而出於某種因素,我持續一再光顧。儘管遊戲不公平,我就是愛它。不過最近我在想:如果遊戲真的做到公平的話,我會甚至更愛它嗎?

  所以我的追尋開始了!為了達成製作「一款公平的rogue類遊戲」這樣的目標,我最終做出一款回合制但又有時間限制的rogue類遊戲。而這實際上造就了一款節奏/動作遊戲,但那並非我的原意!

怎麼回事?


  我相信正是《Spelunky》即時的本質使得遊戲能夠感覺起來是公平的。沒有《Rogue》那樣的隨機戰鬥擲骰。只端看技巧:要嘛你先鞭中蝙蝠,要嘛蝙蝠先碰到你。但我不想要完全剝奪《Rogue》以回合制為底的本質,所以我做了揉合:「回合」還是存在,只是速度很快!我希望這樣能夠將兩款遊戲最棒的面向都留存下來。

  我試著製作原型的時候,有著限制時間的回合感覺就像是隨著拍子動作!於是我試著對上麥可傑克森(Michael Jackson)「顫慄(Thriller)」的拍子來玩遊戲,既歡樂又有趣──不過有幾個問題。

  首先,我為遊戲設置了大約20%的餘地來對拍。以一首120bpm(註:每分鐘120拍)的歌來說你每拍有500毫秒。20%的餘地代表你的動作必須在拍子前後100毫秒內,不然就會失敗。我這麼做是因為這是節奏遊戲傳統的做法──他們要求你做到準確。

  但是我發現各位最對不到拍的時候就是當各位最緊張的時候!假如一隻小魔王等級的龍就這麼衝破了牆準備噴你火球,你的驚愕代表著接下來的動作很有可能沒那麼精準。不過你因為對拍「失誤」而動作失敗的話,就會死翹翹還有感到超挫折。所以我試著提升這種餘地的參數值,並訝異地發現最佳值就落在100%上!我想仿傚節奏遊戲並不明智。大多數節奏遊戲都要求各位只要遵從指令就好,而他們的挑戰就來自於精準執行。在《Crypt of the NecroDancer》中挑戰來自快速的策略作戰本身。要求精準不過是令人灰心喪志。


  再來,我一開始的原型要玩家跟著拍子動作,而敵人則是在拍子中間。我感到這樣會帶給遊戲一種可預期的,「我動,然後你動,再來我動...」的架構。而且這還會讓戰鬥明朗化:如果敵人走向你那一格,就會攻擊你。你走向敵人那格的話,你就攻擊它!不過呢,缺點就是整個遊戲世界感覺看上去不像是有和拍子同調。你跟著節拍動,但是敵人沒有。

  這讓玩家在跟拍上更難進入狀況。不過呢,另一招是讓玩家和敵人同時動作,但玩家的行動優先處理。我擔心這種優先系統會造成玩家混淆,所以我一開始沒有嘗試。是在Matt Thorson(《TowerFall》的創作者)不斷激勵之下我才試了一把。而他是對的;遊戲在所有事情的發生都對到拍時確實感覺一致多了。有因為這種協同動作體系而產生的非常情況(corner case)缺點,但既然他們鮮少發生,我想好的一面還是大大壓過了壞的一面。

「當我決定節奏遊戲機制就是正途時,我沒想到最終會把節奏類型遊戲的招牌,也就是節奏的精準要求給去掉!」

  最後,為了抓錯(debug)的因素,我有在蒐集每當玩家動作時落拍有多嚴重的資料檔案。藉由看遍這些紀錄,我注意到玩家緊張的時候自然會走樣,然後才找回拍子。如前所述,他們有時候會因為這份緊張感而出現對拍失誤並感到挫折,所以我使用了洩漏積分器(leaky integrator)來裝設「自動校準」系統。如果玩家的行動比拍子稍微早或晚了一點,遊戲就會漸漸變動每一拍的有效位置來配合。這只能做到這麼多,但確實有助於保證玩家不會在感覺自己真的有對到拍時卻產生「失誤」。

  我的理由是這樣:玩家在認知到拍子要來時按下按鍵。他們可能會搞錯,但那正是他們覺得拍子之所在!而假若遊戲就在熱戰的當下告訴他們說他們錯了,他們就會感到氣餒。所以這個自動校準系統稍微扭曲了一下規則(沒有偏離真正拍子所在到超過二分之一拍),盡量以遊戲機制規則所能容忍的不確定性來帶給玩家好處。

結果


  當我著手創造一款「公平的rogue類型遊戲」時,我沒有預料到最後會是《Crypt of the NecroDancer》。而當我決定節奏遊戲機制就是正途時,我沒想到最終會把節奏類型遊戲的招牌,也就是節奏的精準要求給去掉!但我相當高興事情最後的演變。我想對我來說關鍵就在於迭代(自己玩個沒完,和親朋好友以及其他遊戲設計師進行遊玩測試)的同時,保持開放態度讓設計走向我一開始沒有想到的地方!



您是遊戲開發人,也很有興趣為Gamasutra的深究遊戲設計系列做出貢獻嗎?請電郵給主編Kris Graft:kgraft@gamasutra.com


翻譯:milkreaver
校正:XDorz87

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