2016年6月12日 星期日

深究遊戲設計:《Transistor》的功能



原作者:Amir Rao 於 January 22, 2015    

Game Design Deep Dive: The Functions of  Transistor

深究遊戲設計(Game Design Deep Dive)是Gamasutra所推出的全新系列,目標為揭露電玩遊戲中特定的設計特色或機制,藉以表明看似簡單又基本的設計決定其實一點也不那麼簡單的緣由。 

來看看我們先前的內容,關於《Rogue Legacy》教學系統以及《Crypt of the NecroDancer》節奏機制的運作。

還有可別錯過了《Road Not Taken》移動系統《失憶症》清醒度量表,這些來自開發者心境見解的早期內容就在我們日漸充實的深究系列文庫中。

編註:請參閱分類標籤→深究遊戲設計系列

來者何人:Amir Rao,Supergiant Games的工作室總監

  嗨,我是Amir Rao,Supergiant Games的工作室總監,就是做出《Bastion》《Transistor》的團隊。在此我想要向各位講述我們是怎麼開發出《Transistor》的功能(function)系統,它是其中一項牽涉層面比較廣泛的遊戲特色,也是我們在開發過程中幾乎從頭到尾保密到家的東西──主要是因為我們也不確定它演變到最後會變成怎樣!


  《Transistor》是我們的第二款遊戲,於去年五月上市。2009年Supergiant創立於我老爸家裡的客廳。我們最近才剛歡慶五週年,現在有十一個人在加州舊金山的一間辦公室裡工作。

  在Supergiant之前,我在美商藝電(Electronic Arts)擔任《終極動員令3》(Command & Conquer 3)《紅色警戒3》(Red Alert 3)的關卡設計師,也就是在那裡我遇見了Supergiant的共同創辦人Gavin Simon和我們的創意總監Greg Kasavin。底下描述的遊戲設計過程代表的是Gavin,Greg和我之間的緊密合作,以及來自整個團隊的付出。

所為何事:功能系統

  《Transistor》是一款動作RPG,遊戲中各位可以解鎖16個不同的技能(在遊戲中稱作「功能」)並以不同的方式結合創造出幾千種獨特的組合。實驗不同的功能組合來找出代表你這名玩家風格的組合方式,這就是《Transistor》系統設計的核心。還有,這其實全部都來自於一個出發點,只是是以有點在兜圈子的形式呈現:那就是我們對於集換式卡牌遊戲的熱愛。


  在我們想要設計一個鼓勵實驗的技能系統之前,我們其實更熱衷於追求相反的目標:我們想要一個系統能夠阻止玩家在早期就對特定技能產生依賴,或是死守著不放。比起「鼓勵實驗」,我們原本是打算使遊戲不可能場場都是同樣的技能用個沒完沒了。

  在這一套可能的運作方式之中,我們最喜歡的模型就是《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)了,一般來說各位都知道自己牌組裡的所有卡牌,但你不確定會怎樣抽到以及會出現什麼樣的組合。你心裡自有一套卡牌的完美打法,而樂趣就在於預期心理和隨著時間過去實現該套打法的過程,以及需要靠神抽時結果卻不如你所期盼,只得將就現況的臨場應變。

  我們早期實驗的一大部份都著重在隨機性。各位想像一下有這麼一款遊戲,裡頭你有一套由許多技能、強化升級、被動增強所組成的「牌庫」,在遊戲關卡的過程中一一抽出。隨著時間過去你有了強大的新選項可以加入這套牌庫之中。當各位進入新的遊戲關卡,就要洗牌並重振旗鼓,以不同的順序抽出你選擇的這些選項,這產生了新的可能性,並給了你要怎麼結合使用這些選項的全新想法。這個侷限於關卡內的能力曲線一再重覆,搭配無限擴張的選項組合,就是《Transistor》系統設計背後原本的靈感。

  從卡片遊戲的角度來看這實在很有搞頭,使得我們深深著迷於追求一個結合隨機性和累積性的模型。然而,我們試過的每個版本都有嚴重的設計難題,那就是洗牌。在《魔風會》的遊戲中,各位為何要重新洗牌是有脈絡可循的:因為你開始了一場新的遊戲。但在一個相對線性的敘事體驗裡,要為技能會一再重置找出一個感覺上很自然的理由,已被我們證明是很難達成的。

  還有每次技能一洗牌遊戲難度就得要重置,這點要和故事同調也是很不自然的。我們注意到這個抽牌、變強、然後又失去一切的高度侷限性能力曲線和我們自己正在做的遊戲想法相抵觸,也就是風險應該要隨著遊戲進度而提高。

  也許是有那麼一個遊戲架構可以含納我們原本的概念──只是《Transistor》會是什麼樣的冒險之旅我們自有想法,我們不想要因為著迷於特定系統的緣故而改變。如果各位有興趣想知道我們怎麼會落得這般處境,請儘管參閱這篇我們花了一年全心全意將園藝融入《Bastion》

為什麼我們改變心意不要隨機性了?

  有兩個關鍵徹底改變了我們的系統設計。第一個是我們找到了一個確實感覺很自然的洗牌機制。在《Transistor》中,每一次各位血量耗盡時就會失去最有價值的功能,至少在該功能再次可用之前,這場戰鬥剩下的時間內你必須在沒有它的情況下繼續前進。要是你失去了動作欄內的所有功能(最多可以有四個),各位就回到上一個檢查點。

  這套「慢性死亡」的作法也許看似是個不那麼直接的滑坡謬誤(slippery slope),又或者對某些玩家來說確實如此,不過我們發現這使得許多玩家去嘗試新的組合,因為他們本來倚賴的功能組合短時間內無法使用。更棒的是,他們通常會持續使用這些新的組合,就算拿回了以往偏好的組合也是如此。

  這項系統也給玩家三次機會來完成戰鬥,不需要整個重頭開始。我們喜歡這樣藉由在一場戰鬥剩下來的時間內減少玩家的選項,讓遊戲傾向於造就一種更講究打法的遊玩風格。


  第二個使遊戲進化的關鍵改變是將能力、強化升級和被動增強整合成單一個概念,使得我們的功能「牌庫」向下縮減成總數16個。如今各位可以將一個功能裝到另一個功能上,讓每一個功能都能成為另一個功能的強化升級。或是你也可以將功能裝到你其中一個寶貴的「被動」欄位上,以此增強你的角色。這表示我們可以創造16個動作RPG中常見的強大概念(像是「擊暈」、「魅惑」或是「長距離」)並讓玩家感覺能夠自行決定以創意方式來組合這些功能(「我可以創造一個強大的長距離攻擊,在作用範圍內擊暈並魅惑敵人!」)。

結果

  之前我說過,我們不想要玩家整場遊戲都固守著同樣的能力,而將更深入、更多變的遊戲體驗給拒於門外。那樣的想法正是出於類似學校那套「給我乖乖吃青菜」的遊戲設計方式,我覺得很多開發者們很輕易就會照做。當你在玩家的遊玩過程中看到了相對來說最省力、最無腦之類的行為,而你想要阻止這樣的玩法,於是你就會試著用各種阻撓的方式來設計遊戲。

  反之,我們變得更加接受許多玩家傾心於熟悉度的這個想法,並反過來試著做出這樣一個系統,其豐富程度足以讓那些更傾向於實驗的玩家可能願意花時間來找出適合他們的組合…也許還能夠在遊戲過程中改變一些不那麼喜歡實驗的玩家。

  為了進一步加強這個想法,我們安插了一個系統,每當各位以新的組合使用一項功能時,就會揭露更多《Transistor》世界與角色的背景故事。這樣有助於回饋玩家在系統和故事劇情上的投入,也不會懲罰到那些只想用自己熟悉的東西的玩家。


  各位也會注意到儘管《Transistor》的功能系統可能可以讓有創意的玩家搞出一大票組合,但它完全欠缺大多老派型RPG遊戲都有的「投資」,也就是說你沒辦法讓你最愛的功能升上2級、3級乃至於99級。在《Bastion》中,你是可以把所有的通貨都砸在你最愛的武器上,展現你有多愛那武器並讓它變得更強。

  在《Transistor》裡,如果你喜愛一個特定的功能,你可以結合其他你也喜歡的功能,但你沒辦法瘋狂練等。最終我們搞出了一個涉及成雙成對、三人行和彼此之間關聯的系統,也和其他我們想要在《Transistor》裡做的東西漂亮地達到琴瑟和鳴的境界。


翻譯:milkreaver
校正:XDorz87

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