2017年3月5日 星期日

[遊戲設計]要如何正確地訓練玩家,好讓他們不對教學反感?




原作者:Mike Stout 於 9月8日,2015




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其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra及其母公司。





Mike Stout(@MikeDodgerStout)  是位資深的遊戲設計師  
  每當我要著手撰寫電玩遊戲教學訓練的相關文章時,我身邊總是會掀起一陣風暴。所有不好的教學案例、所有不甚精美的技巧、以及所有失敗的嘗試都無可避免地會被搬出來當做為什麼「教學訓練是件壞事,我寧願遊戲中不要有任何教學,真是多謝喔!」的範例。
  如果你有用 tvtropes.org (一個用來查詢曾使用於主流媒體的比喻的資料庫)查過「教學Tutorial」這個字,結果顯示有超過十種各自不同、闡述人們有多恨遊戲教學的比喻。相較之下,我只搜到兩條結果是關於人們有多恨DLC的。
  最傷心的是:當我說要撰寫教學時,我要寫的和這八竿子打不著。
  我想要和人們談論我想要什麼樣的教學訓練,但因為這層誤解所以我一直無法進行。
  總結來說,我所說的教學訓練是個很簡單的想法,而我確信幾乎你們所有人都已經在不止一款好遊戲中都順順地跑過了:如果你的關卡設計得夠聰明,你就可以藉由...讓玩家玩...來教他們如何玩你的遊戲。
  我想要展示的不是什麼特別新穎或革命性的方式來看待教學訓練。這也不是什麼能讓人覺得興奮或炫麗的東西。而當這點做得好的時候,設計師最大的願望就是玩家根本不會查覺到教學的存在 -- 這也是為什麼你沒看到什麼人在討論這個的原因。
  然後,當這點做得很差時,教學就會變成遊戲中最惱人的部份之一。

RTFM?(你他媽的看一下說明書好嗎)

  在我繼續下去之前,我要先提一下最古老的遊戲訓練方式之一就是:說明書。如果你年紀太輕,沒印象這是什麼東西的話,說明書是遊戲附帶的小冊子。這些書本充斥著圖片、癲癇警告、以及(或許是最重要的)要怎麼玩這遊戲。

  說明書是個很好的遊戲教學方式,但也有幾個很明顯的缺點:
  • 它需要人有閱讀的能力,而這無法對所有的遊戲或所有的目標玩家適用。
  • 它很容易被搞丟(或著是轉賣時沒有一起附上),這會讓你的玩家完全得不到任何教學。
  • 所有遊戲中教學會搞砸的地方說明書也無法避免。我會在文章稍後說明。
  • 它會增加從玩家買下遊戲到他們實際開始遊玩之間的間隔。不論教學是以說明書或是軟體的形式,這都不是好事。
  因為說明書以上這些和其他缺點,遊戲設計師開始試著在遊戲中直接導入教學訓練 -- 而且有些遊戲做得比較好。

到底為什麼遊戲需要教學訓練?


  絕大多數遊戲都有一個共通點,就是遊戲有規則;規則定義了遊戲的界限、如何計分、何時結束、以及玩家要如何和遊戲以及其他玩家互動。如果你找了一群玩家來玩躲貓貓,在不知道誰是「鬼」、允許的躲藏地點、以及鬼要數多久等規則之前,遊戲是無法開始的。
  如果有兩個玩家把西洋棋擺了出來,在他們知道每種棋子要怎麼移動、以及勝利條件為何之前是沒法玩的。(還有你們是否要同意吃過路兵 En Passant這個規則)
  其中最重要的是:遊戲的設計師(想出這個規則的小孩)得解釋這些規則給玩家聽(其他小孩)。
  如果起頭的小孩(遊戲設計師)無法解釋規則的話,那遊戲就不會開始了。第一個小孩一定要訓練其他人。
如果玩家不知道怎麼玩你的遊戲,他們就無法玩你的遊戲
為什麼有這麼多人覺得他們討厭電玩遊戲內的教學訓練?

  早期設計師們劈荊斬棘所開出來的路,現在已經被屍橫遍野的教學實驗失敗作給掩蓋住了。既然和玩家說明清楚遊戲規則是絕對必要的,想必是發生了很多錯誤才會讓玩家對遊戲教學感到越來越不耐煩和玩家說明搞懂遊戲規則是件全然必要的事,。
  以下幾點是我常聽到為什麼人們討厭教學的原因(而且很有道理):

「教學浪費玩家的時間!」
  玩家通常是指長到不可思議的教學模式(有些竟然超過六個小時),或者是說他們最愛的FPS遊戲一開始那必定會玩到的靶場訓練橋段。這是廣為玩家痛恨的傳統,我們都能理解這有多討厭 -- 而這和我說的「教學訓練」可不一樣。

「教學是強加在玩家身上的!」
  玩家在談到能好好玩遊戲之前,必先經歷那一長串無法跳過或是超級無敵煩的「提示」時通常會提出這點。這套作法處理得並不精巧或是特別對玩家友善 -- 而且這也和我說的「教學訓練」不一樣。

「教學很無趣!」
  這樣的怨嘆通常是在經歷一串強迫帶著你一步步照做,不讓你自己學任何東西、探索遊戲規則勾勒出的世界、或是...你知道的...就是不讓你盡情玩遊戲的教學後所發出的!這在你玩第二輪時感覺會更糟,因為你早就知道這鬼東西並且想盡快玩到有趣的部份!這也不是我所要講的。

「教學是種悔辱!」
  這通常是那種「你想要切換到簡單模式嗎」的狗屁東西。這類型的教學模式感覺就是擺出高高在上的態度,或是假設玩家是個大腦無法正常探索學習的人。另一個常被念的點是當你進行一個已經做了好一陣子的動作時跳出的提示文字。例如:第50次出現「按A鈕跳躍!」。
  這也不是我想要談的。


啊~靶場訓練 -- 英雄不是天生,而是教出來的。

「教學在美感上是不恰當的!」
  有時候這很明顯不適當 -- 像是當你的角色是個天生神力的神槍手,然後遊戲開始你得去學怎麼瞄準和射擊標靶。有時候這沒那麼明顯,並只會拖慢遊戲節奏或是在遊戲應該加快進度的橋段打斷了流暢度(也就是第一關)。
  不,這也不是我所講的。

「大多數時候教學根本沒用!」
  這通常是指那種「畫面閃過一下子操控說明後,就再也不會出現」的教學模式。有時候是說遊戲在第一關就教了某某東西,然後好一陣子都不會用到,於是乎你就忘掉那要怎麼用了。
「等等...可以再說一次要怎樣跳比較遠嗎?」
  你或許猜到了,這也不是我要談的。
「我喜歡自己探索並發現東西。我喜歡那些不管我且讓我能如此做的遊戲。」
  這種探索和給予實驗空間的感受正是我在談論教學訓練時想講的結論。如果你在設計關卡(或內容)時有將教學訓練考慮進去,你就可以讓玩家在玩遊戲中學習。
「你確定你有帶腦來嗎?按下X鈕確認」
極地戰壕3:血龍(Far Cry 3: Blood Dragon)的搞笑教學。(編註:這款教學真的很靠北XD)
非常有名的範例

  我想和大家分享這種「寓教於樂」類型的教學方式中最出名的範例之一:紅白機版初代超級瑪利歐兄弟的頭兩個畫面。
  在某一篇社長詢問(Iwata Asks)之中,任天堂社長岩田聰(編註:此時社長還在人世QQ)和超級馬利歐兄弟(Super Mario Bros)的設計師宮本茂一起聊了遊戲的第一個畫面,以及所有「隱身」在這個看似簡單設計中的教學:

說到蘑菇怪(Goombas):
  岩田聰:如果你在毫不知情的情況下第一次玩這遊戲,你一定會衝去撞上蘑菇怪然後輸掉這一輪。
  宮本茂:沒錯,這就是為什麼要用很自然的方式去教玩家...跳過去避開它們。
  岩田聰:接著,玩家會試著跳過它們,然後一定會有一次失誤踩到蘑菇怪的頭上。這麼做的話玩家自然而然就會自然地學到踩到就能擊倒它們。

談到長大菇:
  宮本茂:...當你在遊玩時,你在一開始就會碰到外形像菇類的蘑菇怪。當你撞到方塊,然後有個長得像蘑菇怪的東西蹦了出來...
  岩田聰:你轉頭就跑。
  宮本茂:對,你轉頭就跑。這著實讓我們很傷腦筯。我們得想辦法確保玩家知道這是個好東西...
  岩田聰:如果你躲開了第一個蘑菇怪,然後跳起來撞到了上面的方塊,有個香菇會彈出來讓你嚇一跳。接下來你會看到它往右邊跑,你就會開始想:「我安全了!有怪怪的東西跑了出來,但我沒事!」但當然了,當它撞到前方水管時就會轉向你了!(笑)
  宮本茂:沒錯!(笑)
  岩田聰:這時候,就算你發瘋似地要跳離那裡,你只會撞到上面的方塊。就在你接受命運的那一瞬間,馬利歐突然晃了一下然後變大了!你或許不知道發生了什麼事,但至少你知道這一輪你還沒玩完呢。
  在這兩個畫面中,玩家在遊戲中需要的大部份重要技能都能「自然而然地學會」(岩田聰是如此說的)。
  舉例來說,馬利歐一開始出現在畫面左邊。整個畫面都是空的,讓玩家能安心地去實驗如何操控。如果玩家按下A鈕,馬利歐就會原地跳躍。如果玩家耐不住性子地操作控制器,就會學到如何往右跑(馬利歐可以往左跑,但鏡頭不會往那捲)。
  第一個畫面是設計來讓玩家自行發現如何操控,而第二個畫面是設計來讓玩家經由發現來輕鬆學習難以理解的遊戲機制(像是長得像敵人的長大菇)。
  玩家有可能在第一次玩的時候錯過這些東西,但因為你每次死掉後遊戲都會從最開始重來過,所以你一定會一次又一次地通過這。最終,它一定會起作用,然後你會「發現」這些幾乎是隱藏的規則。
手機遊戲範例

  布丁怪獸(Pudding Monsters)
  我最喜歡的一個手機遊戲範例之一是布丁怪獸。前幾個關卡的設計是專門用來教你如何玩這遊戲的。我在下面貼了布丁怪獸前三關的圖,以及玩家應該在各個謎題學到什麼的文字描述:
第一關(如何移動)      第二關(固定物件)       第三關(獎勵星星)

第一關
  在第一關中,玩家學會觸碰怪獸並往另一個怪獸滑動。如果玩家把怪獸往任何其他方向滑的話,它就會滑出畫面,然後關卡重新開始。玩家也會學到當怪獸互撞時,它們會結合成一個體型更大的新怪獸。
第二關
  在第二關中,玩家學到謎題中部份的東西是無法移動但怪獸可以撞上去的。這麼做就可以讓你在轉角轉彎。這也可以讓玩家知道,有些謎題需要每隻怪獸移動一次以上。玩家也可以用不同的方式來解謎(移動上面或下面的怪獸)。
第三關
  用上所有玩家在前兩關學到的東西,這關教會你要是謎題有多種不同的解法,設計師就會在場上放置數個「星星」格子。如果玩家在過關時有讓每個星星都被怪獸壓住的話,你就會得到獎勵分數。注意看這關是怎麼用不同方式拿到兩顆或三顆星星(編註:老實說我看不出來怎麼拿兩顆XD)。

割繩子(Cut the Rope)
  割繩子寫的文字比布丁怪獸還多,但是你仍能看到關卡設計是如何逐漸集聚起來,並一步步地訓練玩家基本技巧(紅色箭頭和文字是我文字是我寫的)。
1)玩家需要餵飽兩隻怪獸   2)一個糖果上有多條繩子    3)  糖果可以推動其他糖果

第一關
  第一關教玩家勝利條件 -- 也就是你要透過切割綁著糖果的繩子讓兩隻怪獸都吃到糖果(一隻一顆)。這關也引進了要吃滿星星的概念。
第二關
  除了往下掉之外,第一關並沒有對玩家展示任何物理規則,所以玩家不一定會知道糖果連在繩子上時可以盪來盪去。這道謎題教玩家糖果的擺動物理,以及多個繩子是如何和擺動運作的。
  玩家也需要學到會謎題是有可能陷入失敗狀態的(你在重置謎題時就會知道了)。這是第一個有可能出現此狀況的謎題(先割掉左上或下方的繩子)。
第三關
  這關介紹了很多失敗的方式,但仍只有一個正確解法。這關最主要教的是要怎麼讓糖果碰撞並推動另一個糖果。不想要在這幾個前期的關卡中拿到三顆星還滿困難的。而之後的關卡會更為複雜,讓你更難在過關的同時拿到所有星星,或著是有多種不同解法。

我最喜歡的範例之一

  遊戲中上我最喜歡的範例之一是超級任天堂的遊戲 -- 薩爾達傳說:眾神的三角之力(The Legend of Zelda: A Link to the Past)
  遊戲中第一個地城,東之神殿的頭兩個房間是整個遊戲的教學中我最喜歡的部份。
  當玩家抵達東之神殿時,遊戲已經讓教學方式開始減少提示玩家並鼓勵玩家自行探索。因為玩家此時已經知道所有的基本操作,先前不讓玩家知道的神秘操控方式已經沒那麼常發生了,所以文字提示也不需要那麼常出現。
  每當設計師在新的地城介紹新的謎題機制時,玩家需要以簡易的方式去和那些要素互動,如此一來他們才能解決後來更難更複雜的謎題。
  到這裡時,玩家只學會了三種開門的方式:找出鑰匙、殺光敵人、或是拉動桿子。東之神殿許多謎題都是利用兩種新的方法來開門,也就是隱藏起來的和明顯的地板開關。
  謎題的概念很簡單,玩家需要找到地板開關,然後讓林克站上去來開門,但如果玩家甚至不知道要去找地板開關的話,謎題很快就會斷掉且讓人不知所措。
  要教導玩家這點的簡單方式(或是偷懶且不精巧)就是把玩家鎖在一個只有地板按鈕和出口的房間之中。當玩家通過出口時再把玩家鎖在一個新房間,裡頭有藏在壺底下的地板機關和出口。當玩家通過這兩個房間後,設計師就可以安全地假設玩家理解他們需要知道的前進方式了。
  在這遊戲中(地城裡的第一個房間),我可以理解為什麼設計師不想要把玩家鎖在裡頭。若玩家決定不想探索這個地城的話,設計師希望玩家能離開去探索世界,以及尋找升級道具 -- 然後等他們準備好後再回來這裡。
  遊戲中有很多單房間的隠藏區域要等你拿到特殊道具後才能通過。如果一個地城的入口敞開而且沒有明顯的通過方式的話,會讓這裡很像那些要特殊道具的房間,然後玩家或許就會就此放棄並開始跑去別的地方找東之神殿。
中間壺下方的地板開關可以打開中間的門。
開放的兩側通道可以讓人確定中間是能前進的方向。

  他們想到的解決方式搞定了以上那些潛在的問題。在上圖中,玩家會從底部進入。中間的門是關著的,但可以利用中間楬色壺底下的開關打開。右邊和左邊的門敞開並通往第二個畫面。
  如果玩家走了任一個門,他們會看到能繼續前進的方式只有中間的平台而已。如果沒有這點的話,玩家或許會進入這房間,到處亂晃,然後離開(邊想著他們又到了先前提到的需要道具的單一房間,並且看不到任何能開啟門的方法)。
  能夠看到前進的通道代表著謎題的解答一定就在第一個房間裡。
  在第二個房間中,玩家得站到一個明顯的地板開關上來開啟下扇門。因為找尋另一個隱藏的開關不會更有趣,而且玩家此時也得對付房間裡的敵人。

最後

  我不認為有任何人會故意去設計爛透了的教學訓練。我不認為開發者希望遊戲中有哪個部份會讓玩家覺得惱怒 -- 更不用說這個部份是他們遊戲中讓玩家理解並享受整個體驗的關鍵。
  有時候,當遊戲準備要發行了,但一切仍亂成一團,我們沒有選擇餘地只能丟出一個爛爛的教學模式,顯然會讓人討厭的提示訊息或是類似的粗糙方式,那單純是因為我們沒時間去做更好的東西出來。這就是會發生在大多數人身上,而且我不確定有任何一個遊戲在這方面有做到完美(除了...或許超級銀河戰士Super Metroid吧)。我曾經參與過的任何一款遊戲都沒有做到完美,就算我們已經很努力嘗試過了。
  有時候就算你用盡了全力,我們試著打造的精美教學關卡設計並沒有起作用 -- 然後我們得在最後一刻用比較不合我們意的做法去東補西補。
  但如果你喜歡遊戲放任你自己一個人去探索事物的話,這類型的教學應該能讓身為玩家或遊戲開發者的你感到雀躍不已。許多遊戲會在一個或幾個開卡中如此做,當這點做得好的話效果真的很棒。
  知道這些想法然後去執行,我認為會比腦中想著「天啊,教學訓練真是沒屁用」還要來得有生產力。
  你學習怎麼玩遊戲(以及教人如何玩)就像是你在遊樂場中和那名小孩學習怎麼玩躲貓貓一樣:從玩中學,一次一個規則。  

延伸閱讀

翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver


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